Blog de Andalucía Compromiso Digital | 10 videojuegos educativos para que aprendan divirtiéndose

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16 NOV 10 VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS PARA QUE APRENDAN DIVIRTIÉNDOSE Posted at 14:10h in Actualidad, Formación, Te interesa by Andalucía Compromiso Digital 0 Comments 0 Likes ‘BRAIN TRAINING’ FUE EL PRIMERO Existen muchos estudios que destacan los beneficios que aportan los videojuegos educativos al mundo de la enseñanza. Seguramente, en algún momento de nuestra vida hemos jugado con alguno de ellos a través de una app móvil, como puede ser el caso del famoso ‘Brain Training’. Este videojuego nos permitía entrenar nuestro cerebro y se convirtió en un éxito rotundo para Nintendo. Hoy en día los videojuegos que entrenan el cerebro siguen siendo muy populares, aunque a ellos se han unido los juegos para aprender idiomas, historia, dibujo, etc. En definitiva, las nuevas tecnologías permiten que cada vez aparezcan más y mejores videojuegos educativos que complementan, o incluso sustituyen, a los recursos educativos más tradicionales. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS QUE SON TENDENCIA El catálogo de videojuegos educativos es muy extenso, incluyendo distintas edades y materias. En esta recopilación incluimos los 10 más novedosos: Minecraft Education Edition: seguramente el más famoso de la lista. Incluye contenido enfocado a distintas áreas en función de la edad de los jóvenes. Posee una versión en inglés. Flippy’s Tesla: basado en la realidad virtual, este videojuego tiene como principal objetivo estimular la curiosidad de los jugadores para que se interesen por la ciencia. Dragon Box: uno de los mejores videojuegos para aprender álgebra de manera rápida y fácil. Comienza con problemas sencillos mediante objetos para un aprendizaje básico. Al acabar, el usuario es capaz de resolver ecuaciones complejas sin mucho esfuerzo. Simcity: este videojuego educativo consiste en la simulación de la creación y la gestión de una ciudad por parte de los alumnos lo que conlleva una serie de responsabilidades a las que deben saber hacer frente. Busca que los niños aprendan acerca de numerosos campos como gestión, finanzas, infraestructura o medio ambiente. Numbo Jumbo: uno de los más originales y adictivos en cuanto a aprendizaje matemático se refiere. Los jugadores deben construir combinaciones numéricas para superar los distintos niveles. Spore: se basa en la evolución de las especies y se emplea para enseñar conocimientos sobre las ciencias naturales. Consiste en que el usuario haga evolucionar una especie, desde que es una célula hasta que es capaz de colonizar la galaxia. Hakitzu: no deja de ser curioso que un juego de lucha se considere educativo. Sin embargo, las luchas son entre robots, y para poder ganarlas se debe aprender a programar dichos robots con scripts cada vez más complicados. Simple Machines: creado por el Museo de Ciencia e Industria de Chicago, consiste en ayudar a un pequeño robot a recoger piezas y construir una máquina. En él se aprenden nociones básicas de física. Inmune Attack: en este videojuego el usuario debe salvar la vida de un paciente que sufre una infección bacteriológica. Los niños entran en el cuerpo del paciente para explorar los focos de infección. Sid Meier’s Civilization VI: este juego de estrategia permite crear una civilización partiendo de la edad de piedra hasta llegar a la actual era de la información. Uno de sus mayores atractivos es la posibilidad de experimentar con diferentes civilizaciones y ver cómo evolucionaron a lo largo de los siglos. PARA DOCENTES O PERSONAS INTERESADAS DE ALGÚN MODO EN LA EDUCACIÓN Y LAS HERRAMIENTAS TIC, PONEMOS EN MARCHA EL TALLER ‘LOS NUEVOS RETOS DE LA EDUCACIÓN: MENORES, FAMILIAS Y TIC. RIESGOS Y SEGURIDAD’. ¡INSCRÍBETE, ES GRATUITO!

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Alternativas a Google Classroom

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Software libre y Matemáticas | Nuevas tecnologías aplicadas a la educación | Educa con TIC

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Ya hablamos en un post anterior sobre las distribuciones libres implantadas en los equipos de nuestros alumnos como alternativa a otras opciones propietarias. Estas distribuciones en sus versiones educativas suelen incluir un menú educativo con programas libres para trabajar en las distintas áreas. En este post nos vamos a referir al área de Matemáticas; son muchas las aplicaciones que existen para trabajar en el aula y así aprender Álgebra, Geometría, Cálculo… usando las TIC y con software libre. Veamos algunas de ellas…   KBruch es un programa para trabajar con fracciones y en su última versión nos ofrece trabajar en 2 modos distintos: estilo libre y aprendizaje. Dentro del primero podemos encontrar 4 tipos de ejercicios diferentes: Aritmética, para hacer operaciones con las fracciones. Comparación de fracciones, para ver cual de ellas es mayor. Conversión, para convertir un número dado en fracción. Factorización, para descomponer un número en sus factores primos y porcentaje. El programa genera tareas que podemos configurar nosotros mismos; éstas deben ser resueltas por el usuario. Además, se nos muestra las estadísticas de las respuestas correctas e incorrectas.  CaRMetal es un programa multiplataforma de Geometría dinámica que requiere tener instalado Java para su funcionamiento y es muy fácil de usar, ya que la barra de herramientas ubicada en la derecha contiene los diferentes elementos que pueden insertarse en el área de dibujo: rectas, semirrectas, paralelas, perpendiculares, segmentos, circunferencias, polígonos, ángulos, etc. Además de esto, es posible realizar cálculos matemáticos, así como añadir texto sobre la superficie de la representación y obtener información sobre cada uno de los puntos creados. El proyecto una vez terminado puede ser exportado a diferentes formatos. Geg es un sencillo programa para representar funciones matemáticas. Es muy intuitivo y fácilmente configurable, aunque sólo permite la representación de funciones en 2 dimensiones. Se pueden escalar los ejes y escoger unidades decimales o en radianes. Un ejemplo: la representación de la función coseno: wxMaxima es un potente programa de cálculo simbólico que permite realizar operaciones algebraicas y representar funciones en 2 y 3 dimensiones. Permite operar con polinomios, resolver ecuaciones, trabajar con matrices, derivadas, integrales… wxMaxima es la interfaz gráfica de Maxima, que es un entorno textual en el que las opciones para trabajar son ilimitadas. GeoGebra es un programa de diseño y de cálculo simbólico para trabajar la Geometría y las funciones matemáticas. Lo más importante de GeoGebra es la interactividad; una vez construida una figura se puede mover cualquiera de los objetos independientes que la forman y automáticamente se modifican todos los que dependen de él. Además, una vez construida la figura, ésta puede ser exportada como HTML y así crear el applet correspondiente automáticamente. Existe un wiki en el que podemos encontrar recursos generados con GeoGebra. Éstos son sólo algunos ejemplos de aplicaciones de software libre y algunas posibilidades para trabajar el área de Matemáticas en el aula, pero hay bastantes más. Desde aquí os animamos a probarlas. Valoración media 4 Tu voto: Ninguno Valoración: 4 (4 votos) Post relacionados Etiquetas : Valoración media: 4 Tu voto: Ninguno Valoración: 4 (4 votos) Compártelo con un amigo

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Flippity para gamificar la selección de nombres en clase y un par de trucos – Bilateria

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Flippity está formado por una colección de herramientas de lo más diversas que ayudan a gamificar la clase. Existen 20 utilidades diferentes y en la página Herramientas y Servicios TIC para Educación se describen todas. Todas las herramientas de Flippity tienen en común que se utilizan mediante hojas de cálculo de Google (nos proporcionan una plantilla) rellenando los datos que sean necesarios y publicando la hoja. La herramienta de selección de alumnos es Random NamePicker y consiste en una ruleta con los nombres de los alumnos que se hace girar pulsando el ratón encima. Sé por experiencia que a los alumnos de 3º de la ESO y hasta 2º de Bachillerato les encanta por el componente aleatorio y de sorpresa que tiene. Con toda seguridad a otros niveles inferiores también les gustará. Para verla en funcionamiento puedes abrir el enlace de ejemplo proporcionado por Flippity. Puesta en marcha de nuestra propia ruleta de nombres En primer lugar accedemos a la web de Flippity, https://www.flippity.net/, pulsamos sobre el botón Template que veremos bajo la miniatura de Random NamePicker y hacemos una copia de la plantilla pulsando el botón azul que nos aparece Cambiamos el nombre de nuestro archivo recién creado por el que nos parezca más adecuado. Lo publicamos seleccionando del menú: Archivo > Publicar en la web > Publicar > Aceptar y cerramos la ventana de publicación. En la hoja de cálculo tendremos dos páginas, en la primera, llamada Demo, están los nombres de los alumnos de ejemplo que podremos borrar y sustituir por los nuestros. En la segunda, llamada Get the Link Here, tenemos el enlace donde aparecerá nuestra ruleta. Este enlace es muy difícil de escribir manualmente debido a su complejidad, por lo que será necesario utilizar algún acortador de direcciones para poder acceder a la ruleta rápidamente cuando estemos en clase sin pérdidas de tiempo. Hasta aquí, el uso normal de la ruleta con los nombres. Eliminar los nombres que ya han salido A medida que van apareciendo nuevos nombres algunos empiezan a repetirse, al final, tras la extracción de unos cuantos el hecho de que se repitan se vuelve tedioso y se pierde el interés. La forma de solucionar esto es ir borrando los nombres que ya han salido pero sin dejar espacios en blanco en la lista de nombres. Para ello se borra el nombre que acaba de salir y los nombres que están por debajo del espacio vacío se suben para tapar el hueco. Es decir: Se seleccionan todas las celdas que están bajo el hueco. Se cortan (con CONTROL + X u otro método). Se pegan en la celda vacía, de este modo queda la lista sin huecos. Si se dejan celdas vacías la ruleta solo mostraría los que están sobre el espacio vacío. A continuación actualizamos (recargamos) la página web donde se encuentra la ruleta y desaparecerá el alumno que acaba de salir y que hemos borrado. Así pues, para hacer esto deberemos abrir siempre dos páginas: la hoja de cálculo que contiene los nombres y la página donde se encuentra la ruleta. Para evitar que los alumnos vean el proceso de borrado y copia (sería poco profesional) lo aconsejable es abrir la hoja con los nombres en un ordenador y la página de la ruleta en el ordenador que se está proyectando. Si sólo disponemos de un ordenador podemos usar la opción para extender el escritorio que muestra una imagen en el ordenador y otra distinta en el proyector, aquí puede verse cómo hacerlo en Windows 10, en Linux también es fácil hacerlo (yo uso siempre el escritorio extendido cuando proyecto algo en clase, por lo que en el monitor del ordenador puedo preparar lo que proyectaré sin que los alumnos puedan verlo). Todos los cursos en una única hoja de cálculo No hay ningún problema en tener todos los cursos en la misma hoja de cálculo. Para esto bastará con añadir una página extra a nuestra hoja pulsando en el signo + que hay en el extremo inferior izquierdo, pegar allí todos los cursos que queramos y después copiarlos uno a uno a la página Demo según nos hagan falta. De este modo con una única ruleta y una hoja de cálculo podremos utilizar este método que tanto gusta a los alumnos.

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Smore, una vistosa herramienta para crear publicaciones web | Nuevas tecnologías aplicadas a la educación | Educa con TIC

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Smore es una de las herramientas que ofrece la web 2.0 para publicar contenido en forma de página web. En su página principal lo promocionan como un sitio donde crear fantásticos folletos online, pudiéndose utilizar para crear anuncios y eventos de todo tipo, difundir en la red negocios y proyectos, etc. Para los educadores, es una herramienta con grandes posibilidades en el aula, es sencilla de utilizar y con un resultado visualmente estupendo. Smore es una herramienta gratuita, solo es necesario registrase para comenzar a crear folletos y páginas web. Es muy práctica para presentar trabajos de clase sea cual sea nuestra materia. Los trabajos se comparten fácilmente en la red gracias a la URL y el código de embebido. Smore ofrece, además, un servicio para educadores que, aún siendo de pago, conviene echarle un vistazo. Cómo utilizarla Para comenzar a utilizar Smore es necesario que nos registremos en la web completando los datos habituales aunque también se puede realizar el registro con los datos de Facebook. Una vez dentro de la aplicación hacemos clic en Start a new flyer y  veremos una nueva ventana con las opciones del tipo de plantilla que queremos crear: Event, Business, For Sale, News Bulletin, Class, Other y también el botón Start from blank, que es para crear un folleto sin una plantilla prediseñada. Una vez seleccionada la plantilla, continuamos añadiendo el título y el subtítulo, también tendremos la opción de geolocalizar nuestro folleto virtual, muy útil si elegimos la plantilla For sale por ejemplo o para trabajos geográficos. En el escritorio vemos en color grisáceo las secciones para escribir, subir fotos, etc. que varían en función de la plantilla que hayamos seleccionado. En la parte inferior encontraremos las herramientas de publicación, unos iconos visualmente muy claros que nos facilitarán la elaboración de la web. Son los siguientes: Texto, Imagen, Evento, Audio de SoundCloud, Enlace o URL, Formulario de Wufoo, Título, Galería de fotos, Perfil personal y Vídeo alojado en Youtube, Vimeo y Viddler. En la parte derecha de Smore están las herramientas para cambiar el aspecto, se ofrecen varios diseños muy vistosos aunque podemos personalizarlos desde Background (fondo), Fonts (tipos de letra) y Colors (colores) de la cabecera y el título. También encontramos el botón Save now para guardarlo mientras lo estamos elaborando y el botón Done Editing para terminarlo y compartirlo en internet. Veremos los botones para compartirlo en las redes sociales, correo electrónico y también la dirección URL del enlace. Smore ofrece también un contador de visitas para estar informados de las estadísticas de nuestro web. Todos los trabajos o flyers se irán guardando en la sección Your flyers desde donde podemos editarlos, duplicarlos o eliminarlos. Utilidades didácticas Smore es una herramienta educativa con grandes posibilidades en el aula. Veamos algunas ideas: Podemos utilizar Smore como cuaderno virtual para que nuestros alumnos presenten trabajos durante el curso.  Crear trabajos con contenido multimedia: Álbumes de fotos, recopilación de reportajes en vídeo, comentarios de textos, audiciones musicales, etc. Crear revistas digitales con los trabajos de los alumnos. Publicar anuncios de eventos del centro, carteles virtuales sobre actividades y salidas didácticas, etc. Publicaciones de unidades didácticas, planteamiento de trabajos, propuestas de actividades, explicaciones de tareas, tutoriales, etc. Ejemplos La página principal de Smore ofrece ejemplos de las publicaciones en España que tienen mayor número de visitas (Trending flyers in Spain). Recomendamos visitarlas, ya que pueden aportar muchas ideas. Damos Gracias, trabajo sobre Educación en Valores. Encontramos Tesoros en La Mancha, trabajo de publicidad creativa. Presentación del proyecto Cero en Conducta, sobre Cine y Educación. Recopilación de trabajos de alumnos sobre el Barroco Musical en Europa. ArtisTICñas, exposición de vídeos y audios sobre actividades artísticas. El Lenguaje Visual, indicaciones para crear mensajes visuales. Para saber más Este es otro videotutorial en inglés. En el siguiente artículo encontraréis más información sobre la utilización de la herramienta Smore.   Tienes todas las Herramientas y Recetas disponibles en…   Valoración media 0 Tu voto: Ninguno Post relacionados Etiquetas : páginas web Valoración media: 0 Compártelo con un amigo

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